Alle 14 Tage aktuelle News aus der IT-Szene   >   
KPMG Österreich tritt SAP-PartnerEdge-Programm bei 27. 03. 2024
Dem Beratungshaus stehen im Rahmen der neuen Kooperation zahlreiche Tools für die digitale Geschäftstransformation zur Verfügung.
SAP und NVIDIA intensivieren Partnerschaft 20. 03. 2024
Die beiden Tech-Player wollen mit ihrer neuen Kooperation den Einsatz generativer KI in Unternehmensanwendungen vorantreiben.
IT Security made in Austria 13. 03. 2024
Medialine partnert mit dem österreichischen Hersteller von „Quantum safe“ Speicherlösungen fragmentiX.
Neue Funktionen für SAP Datasphere 07. 03. 2024
Frische Features für SAP Datasphere und eine neue Unternehmenspartnerschaft helfen Unternehmen beim produktiven und sicheren Umgang mit Geschäftsdaten.
KI-Transformation: Effizienzsteigerung statt Innovation im Mittelpunkt 06. 03. 2024
Laut einer aktuellen Befragung hat die Mehrheit der Unternehmen noch keine KI-Strategie.
Nagarro fördert Digitalisierungsideen 19. 02. 2024
Nagarro sucht erneut innovative Ideen zu digitalen Geschäftsmodellen, Produkten und Services. Als Gewinn winkt ein Realitätscheck durch Expert:innen im Wert von 50.000 Euro.
Einfacher Weg zur Cloud-First-Strategie 12. 02. 2024
SAP präsentiert neue Möglichkeiten für Migration und Modernisierung von Softwaresystemen.
Dätwyler IT Infra übernimmt Seabix 18. 12. 2023
Der IT-Infrastruktur-Anbieter holt sich eine intelligente Kommunikationslösung ins Portfolio.
Bechtle konsolidiert Geschäft in Österreich 18. 12. 2023
Die beiden österreichischen Unternehmen der Bechtle-Gruppe gehen ab 2024 gemeinsame Wege.
hosttech launcht Kl-gestützte Domainsuche 15. 12. 2023
Der Internet Service Provider lanciert mit Domain GPT eine eigens entwickelte Kl-gestützte Domainsuche.
BOLL übernimmt Distribution von WALLIX in Österreich 15. 12. 2023
Der Security-VAD nimmt die Privileged-Access-Management(PAM)-Lösung des französischen Softwareanbieter ins Programm für Österreich.
vshosting expandiert nach DACH 14. 12. 2023
Der europäische Business Cloud Provider bietet seine Dienstleistungen nun auch im deutschsprachigen Raum an.
BestRecruiters 2023: BEKO holt Gold 01. 12. 2023
Der österreichische Technologiedienstleister sichert sich den Sieg in der Kategorie „Arbeitskräfteüberlassung“.
Trusted Access Client: Rundum-Schutz fürs Netzwerk 30. 11. 2023
Mit der Cloud-managed Remote Network Access-Lösung sorgt LANCOM für Sicherheit beim hybriden Arbeiten.
BOLL schließt Distributionsverträge mit Tenable und ALE 30. 11. 2023
Der DACH-IT-Security-VAD BOLL Engineering ist ab sofort Distributor für die Lösungen von Tenable in Österreich und in der Schweiz sowie ab 2024 für Alcatel-Lucent Enterprise in Österreich.
SVS setzt auf SuccessFactors 29. 11. 2023
Die HR-Lösung aus dem Hause SAP sorgt bei der SVS für Datentransparenz und eine aktive Einbindung der Belegschaft in die Geschäftsprozesse.
Trend Micro zeigt KI-gestützten Cybersecurity-Assistenten 28. 11. 2023
Der Companion unterstützt Analysten, um die Erkennung von und Reaktion auf Bedrohungen zu beschleunigen.
Nagarro bringt neue KI-Plattformen auf den Markt 23. 11. 2023
Genome AI, Ginger AI und Forecastra AI ermöglichen einen schnellen Einstieg in die KI-Welt.
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Metaverse

Stolpersteine auf dem Weg in die virtuelle Realität

Gastbeitrag: Der Zeitpunkt für die Einführung von Virtual Reality in Unternehmen ist günstig: Die Arbeitswelt verlangt neue Formen der ortsunabhängigen Zusammenarbeit und mit den Möglichkeiten der immersiven Welten von Virtual Reality lassen sich diverse Anwendungsfälle von der Schulung bis zur Entwicklung über alle Branchen hinweg abdecken. Die fünf größten Fehler beim Schritt ins Metaverse hat Zreality zusammengestellt.

Foto: Zreality Neue Formen der ortsunabhängigen Zusammenarbeit entwickeln sich – die vielleicht zukunftsweisende ist das Metaverse Die Arbeitswelt verändert sich. Reports von McKinsey zufolge planen 90 Prozent der befragten Unternehmen flexible Homeoffice-Regelungen einzuführen, die Mehrzahl ihrer Büroflächen zu reduzieren und rund die Hälfte der Budgets für Reisen drastisch zu kürzen. Neue Formen der ortsunabhängigen Zusammenarbeit entwickeln sich – eine, vielleicht die zukunftsweisende, ist Virtual Reality (VR), neben Augmented Reality (AR) eine Technologie des Metaverse, des 3D-Internets. VR ist verfügbar, ausgereift und bezahlbar. Laut einer Studie des Bundesverbands Digitale Wirtschaft sind VR und AR inzwischen fester Bestandteil der Strategien von Unternehmen aus der Digitalen Wirtschaft. Demnach zeichnet sich ab, dass die Technologien in den meisten Unternehmen eine wichtige Rolle spielen werden.

Gerade VR eignet sich für diverse Anwendungsszenarien: eine ortsunabhängige, effektivere Zusammenarbeit, die mit Avataren menschlich wird, oder beeindruckende Präsentationen auch komplizierterer Produkte sind nur ein kleiner Teil. Komplexe Prozesse können mit der Technologie visualisiert und anschaulicher gemacht werden, Lerninhalte verfestigen sich nachhaltiger, die Entwicklung von Prototypen kann digital erfolgen. Unterm Strich sparen Unternehmen massiv an Reise- und Produktionskosten, reduzieren damit ihren CO2-Ausstoß und erhöhen die Effizienz. Volkswirtschaftlich ist das gesamte Einsparungszahl also in den Milliarden anzusiedeln.

Damit Unternehmen das Potenzial von Virtual Reality voll ausschöpfen können, sollten die folgenden fünf Fehler vermieden werden.

Prozessoptimierung reicht nicht

Es fehlt eine langfristige Strategie – eine Digitalisierungsstrategie zur Prozessoptimierung reicht nicht. Zumeist liegen bereits die Grundinformationen über Virtual und Augmented Reality und ihre Möglichkeiten nicht vor; ganz zu schweigen von einem umfassenden Ansatz mit ganzheitlichem Blick – der von der Idee bis zu Implementierung und Optimierung, den Kosten und dem Nutzen reicht. Stattdessen gibt es Insellösungen: Kleine Projekte werden in einzelnen Abteilungen unabhängig voneinander entwickelt – das Marketing probiert einen Show Case, um auf der Messe innovativ auftreten zu können und HR stellt fest, dass man die Technologie für Schulungen nutzen könnte. Die Abteilungen wissen nichts von den Vorhaben der anderen. Statt dieser Insellösungen ist eine ganzheitliche Plattform sinnvoll: Sie kann nicht nur einen, sondern Dutzende Use Cases abdecken. Mit einer solchen Anwendung in der Breite können die Vorteile von Virtual Reality – vor allem die Einsparung von Kosten – voll ausgeschöpft werden. Außerdem verbessert sich mit einer ganzheitlichen Strategie die gesamte User Experience – die Nutzer sind dann nicht auf sich allein gestellt, sondern bekommen technische Ausstattung wie VR-Brillen gestellt, werden trainiert und haben Ansprechpartner. Ein solches Mentoring-System erleichtert den Start in die Technologie, ebenso eine standardisierte Ausstattung. Eine einheitliche Plattformlösung sorgt zudem dafür, dass Interfaces und Anbindungen gleich bleiben; die Anwender müssen also nicht zwischen den Lösungen wechseln und das Handling neu lernen – stattdessen deckt ein Tool alle Prozesse ab, was erneut die Usability verbessert. Damit steigt insgesamt die Akzeptanz der Nutzer.

Cross-Plattform ist Pflicht

Oft sind VR-Projekte nur für ein Gerät konzipiert statt einen geräteübergreifenden Cross-Plattform-Ansatz zu verfolgen. Sie werden damit nur einer kleinen, begrenzten Zielgruppe verfügbar gemacht – und die Akzeptanz im Unternehmen bleibt gering. Mit einer All-Device-Strategie funktioniert die 3D-Anwendung nicht nur auf einem speziellen Gerät wie einer VR-Brille, sondern auch auf dem Smartphone oder dem Tablett. Das macht sie in der Breite nutzbar, da der Zugang nicht an die wenigen zur Verfügung stehenden Brillen gekoppelt ist und nur einzelne Mitarbeiter oder Abteilungen sie nutzen können. Wird die Technologie geräteübergreifend ausgerollt, steigt die Nutzerakzeptanz.

Ein weiteres Problem, wenn VR-Projekte auf ein Gerät zugeschnitten sind: Die Anwendung funktioniert nur damit, doch schnell ist die Technologie etwa einer VR-Brille veraltet, denn der Markt entwickelt sich rasant, und die Anwendungen müssen kostenintensiv angepasst werden. Beim All-Device-Ansatz wird dagegen eine Plattform aufgebaut, die so konzipiert ist, dass sie auf allen Geräten funktioniert. Das spart nicht nur Kosten, sondern auch Frustration bei der Belegschaft. Ein All-Device-Ansatz muss dabei nicht exorbitant teuer sein – es gibt Softwaretools und Plattformen, die ihn ohne Mehrkosten bereitstellen können. 

Usability schlägt Grafik

Unternehmen legen zu viel Wert auf die Qualität der Grafik und ein fotorealistisches Umfeld mit Avataren und 3D-Welten. Die Erwartungshaltung lehnt an die Qualität von Computerspielen an, doch für Business-Szenarien ist sie noch nicht realistisch. Denn eine derartige Grafik erfordert eine hohe Prozessor- und Rechnerleistung und die wenigsten Unternehmen sind mit Gamer-Hardware ausgestattet. Eine solche Grafik schränkt deswegen stets die Reichweite ein: Nur jene können sie nutzen, deren Computer mit entsprechender Rechnerpower ausgestattet sind. Je besser die Grafik, desto weniger Nutzer. In der Praxis zeigt sich, dass viele VR-Inselprojekte an diesen zu hohen Anforderungen an die Grafik scheitern: Es bringt wenig Mehrwert, wenn zehn User mit einer VR-Brille auf die Anwendung von höchster Qualität zugreifen können, die Firma aber 20.000 Mitarbeiter hat, die leer ausgehen.

Wer statt auf fotorealistische Grafik auf eine hohe Reichweite setzt, verbessert die Akzeptanz – und das bedeutet übrigens nicht, dass die Anwendungen schlecht aussehen. Zudem sagt Grafikqualität nichts über Usability aus – es kommt auf die Gesamtexperience an. An App-Spielen kann man zum Beispiel erkennen, dass sie trotz eher einfacher Grafik gern genutzt werden. Da sich Prozessoren und auch Datenübertragung in einem evolutionären Prozess befinden, ist damit zu rechnen, dass die Grafik sich weiterentwickeln und realistischer werden wird. Das erfordert aber mindestens 5G.

Interaktive Erfahrungen

Die VR-Lösung erlaubt keine Interaktion. So sind Showrooms meist sehr statisch und mit den Avataren ist keine soziale Interaktion möglich. Viele Unternehmen zögern noch, mehr Interaktionsmöglichkeiten zu integrieren, da diese mit Mehrkosten verbunden sind. Doch gerade die Interaktion mit anderen Besuchern durch Chats mit Avataren und Objekten ist das, was anzieht und was dafür sorgt, dass zum Beispiel Besucher einer virtuellen Messe wiederkommen. Auch wechselnder Content ist hier von Bedeutung, vergleichbar mit dem Angebot einer Website. Eine weitere Möglichkeit stellen Gamification Elemente dar, wenn die Besucher in ein Spiel mit Aufgaben eingebunden werden oder wenn eine Geschichte erzählt wird.

Silodenken vermeiden

Der fünfte Fehler liegt in der fehlenden Integration mit anderen Systemen. Denn oft werden VR-Systeme isoliert aufgebaut. Das sorgt erneut für Einschränkungen bei der Usability und vor allem bei der Sicherheit. VR muss in die IT- und Sicherheitslandschaft integriert werden, da dort sensible Produkt- und Maschinendaten zur Verfügung stehen. Unternehmen müssen sich also die Frage stellen, wie sich das System in die IT einfügt, wie es vom Support unterstützt werden kann und welche Sicherheitsmechanismen es unterstützt. Nicht zuletzt verbessert ein integriertes System die User Experience. Zum Beispiel kann der User Login als Single Sign On für die Mitarbeiter erfolgen – damit haben sie über den Unternehmensaccount Zugriff auf den VR-Service. Denn für die 3D-Welten muss nicht alles neu erfunden werden. Chats oder Support-Hotlines können integriert werden, ebenso mögliche Analytics, die Aufschluss über User-Bewegungen und Interaktion geben.

Fazit

Für den erfolgreichen Start in das Metaverse mit Virtual Reality brauchen Unternehmen fünf Säulen: eine ganzheitliche Strategie statt Insellösungen, eine geräteübergreifende Plattform für einen All-Device-Ansatz, der Fokus auf Reichweite statt auf fotorealistischen Grafiken, die Integration von Interaktion in den 3D-Welten, um die User bei der Stange zu halten, und die Integration der Technologie in die IT-Infrastruktur, um Sicherheit und Usability zu gewährleisten.

Zreality

Zreality wurde 2015 in Kaiserslautern gegründet und beschäftigt sich mit den Bereichen Virtual, Augmented und Mixed Reality. Das Unternehmen ist auf B2B-Lösungen für Metaverse-Projekte spezialisiert und hat eine Cross-Reality-Plattform – Zreality Grids – entwickelt. Darin können sich Menschen als Avatare in einer 3D-Umgebungen treffen, weiterbilden oder zusammen arbeiten. Zu den Kunden gehören unter anderem BASF, ZDF, Porsche, General Dynamics, Opel und Hilti.

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